Modelado dun coche en 3ds Max

Pin
Send
Share
Send

3ds Max é un programa que se usa para moitas tarefas creativas. Con ela créase tanto a visualización de obxectos arquitectónicos, como debuxos animados e vídeos animados. Ademais, 3D Max permítelle realizar un modelo tridimensional de case calquera complexidade e nivel de detalle.

Moitos especialistas implicados en gráficos tridimensionais crean modelos precisos de automóbiles. Esta é unha actividade bastante fascinante que, por certo, pode axudarche a gañar cartos. Os modelos de automóbiles creados de xeito cualitativo son moi demandados entre os visualizadores e as empresas da industria do vídeo.

Neste artigo coñeceremos o proceso de modelado dun coche en 3ds Max.

Descarga a última versión de 3ds Max

Modelado de vehículos en 3ds Max

Preparación do material de orixe

Información útil: teclas directas en 3ds Max

Decidiu que coche quere simular. Para facer o teu modelo o máis preto posible do orixinal, atopa en internet debuxos exactos das proxeccións do coche. Sobre eles simularás todos os detalles do coche. Ademais, garde o maior número de fotos detalladas do coche para verificar o seu modelo coa fonte.

Inicie 3ds Max e sitúe os debuxos como fondo da simulación. Crea un novo material no editor de materiais e asigna un debuxo como mapa difuso. Debuxa un obxecto Plano e aplícao novo material.

Realiza un seguimento das proporcións e tamaño do debuxo. A modelaxe de obxectos realízase sempre a unha escala de 1: 1.

Modelado do corpo

Ao crear unha carrocería, a tarefa principal é modelar unha malla poligonal que amose a superficie do corpo. Só precisa simular a metade dereita ou esquerda do corpo. A continuación aplíquese o modificador de simetría e ambas as metades do coche faranse simétricas.

A creación dun corpo é máis sinxelo comezar cos arcos das rodas. Toma a ferramenta Cilindro e debúxao para que se axuste ao arco das rodas dianteiras. Converta o obxecto en Editable Poly e, a continuación, usando o comando "Inserir", crea caras interiores e elimina os polígonos adicionais. Axuste manualmente os puntos resultantes baixo o debuxo. O resultado debería ser como na captura de pantalla.

Combina arcos nun obxecto usando a ferramenta "Achegar" e conecta as caras opostas co comando "Bridge". Mover os puntos da rede para repetir a xeometría do coche. Para asegurarse de que os puntos non se estendan máis alá dos seus planos, use a guía "Edge" no menú da malla que se está editando.

Usando as ferramentas "Conectar" e "Swift loop", corta a reixa de xeito que os seus bordos sexan opostos aos cortes de portas, peiraos e tomas de aire.

Seleccione os bordos extremos da cuadrícula resultante e copialos mantendo premida a tecla Maiúsculas. deste xeito, obtense unha extensión do carrocería do coche. As caras móbiles e os puntos de reixa en diferentes direccións crean racks, capucha, parachoques e teito do coche. Combina os puntos co debuxo. Use o modificador Turbosmooth para suavizar a malla.

Tamén se crean ferramentas de modelado de polígonos, pezas de parachoques de plástico, espellos retrovisores, tiradores de portas, tubos de escape e unha parrilla de radiador.

Cando o corpo estea completamente listo, dálle un grosor co modificador Shell e simula o volume interno para que o coche non apareza transparente.

As ventás do coche son creadas coa ferramenta Liña. Os puntos nodais deben combinarse manualmente cos bordos dos ocos e aplicar o modificador de superficie.

Como resultado de todas as accións feitas, debes conseguir a este organismo:

Máis información sobre modelado de polígonos: como reducir o número de polígonos en 3ds Max

Modelado de faros

A creación de faros consta de dúas tres etapas: modelado, directamente, de dispositivos de iluminación, a superficie transparente dos faros e a súa parte interna. Usando o debuxo e as fotos do coche, crea luces usando o "Editable Poly" baseado no cilindro.

A superficie do faro créase utilizando a ferramenta Plane, convertida nunha grella. Rompe a cuadrícula coa ferramenta Connect e move os puntos para que formen unha superficie. Do mesmo xeito, crea a superficie interior do faro.

Modelado de rodas

Pode comezar a modelar unha roda a partir dun disco. Créase sobre a base dun cilindro. Asignarlle o número de caras 40 e convertelo nunha malla de polígono. Os raios das rodas modelaránse a partir de polígonos que forman a tapa do cilindro. Use o comando Extrude para exprimir o interior do disco.

Despois de crear a malla, asigne o modificador Turbosmooth ao obxecto. Do mesmo xeito, cree o interior do disco coas tuercas de montaxe.

O pneumático dunha roda créase por analoxía cun disco. Primeiro, tamén cómpre crear un cilindro, pero só haberá oito segmentos. Usando o comando Insertar, cree unha cavidade dentro do neumático e asínalle Turbosmooth. Coloque exactamente arredor do disco.

Para maior realismo, modela o sistema de freada dentro da roda. A vontade, podes crear un interior do coche, cuxos elementos serán visibles a través de fiestras.

En conclusión

No volume dun artigo, é difícil describir o complicado proceso de modelado poligonal dun coche, polo que, en conclusión, presentamos varios principios xerais para a creación dun coche e os seus elementos.

1. Engada caras sempre máis preto dos bordos do elemento para que a xeometría estea menos deformada como resultado do suavizado.

2. Nos obxectos que se suavizan, non permita polígonos con cinco ou máis puntos. Os polígonos de tres e catro puntos están suavizados.

3. Controlar o número de puntos. Cando se superpón, use o comando Weld para fusionalos.

4. Desagrega obxectos demasiado complexos en varios compoñentes e modélizaos individualmente.

5. Cando se desprazan os puntos dentro da superficie, use a guía Edge.

Lea na nosa páxina web: Programas para modelado 3D

Así, en xeral, semella o proceso de modelado dun coche. Comeza a practicalo e verás o emocionante que pode ser este traballo.

Pin
Send
Share
Send